fbpx

ARpocalypse päiväkirja 3 – 3D ympäristön luominen Spatial AR:ään

Intro

Ensimmäinen askel jokaisella projektilla on aina konsepti. Mitä haluaisimme tehdä? Mikä olisi siistiä tai jotain mitä ei olisi koskaan aikaisemmin tehty? Miten valtaviin mittasuhteisiin pystyisimme viemään itseämme?

Tiesimme jo melkein heti alussa, että halusimme luoda jotain suurta ja spatiaalista AR:ää.

Tämä tarkoitti sitä, että assettien täytyi olla realistisissa mittakaavoissa. Spatiaalisessa (tilaan sidotussa) AR:ssä sisältö asetetaan oikean elämän objektien päälle jonka lisäksi tässä projektissa sisällön täytyi myös edustaa samaa oikean elämän objektia johon se on ankkuroitu.

Kuvien ottaminen sekä refekuvien etsiminen ovat yksi tärkeimmistä askelista pipelinessamme.

Keräsimme ison kasan referenssimateriaalia ja valokuvia valitsemastamme ympäristöstä ja lokaatiosta. Rupesimme heittelemään ideoita ja piirtämään luonnoksia erilaisista tyyleistä ja ulkonäöistä asseteille ja ympäristölle.

Pohdimme yhdessä minkälaiset ilmastolliset tapahtumat ja ilmiöt olisivat vaikuttaneen assetteihin ja ympäristöön. Mietimme myös, että millaisen tarinan se kertoisi pelaajalle ja mitä kävisi jos pelaaja olisi vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Loimme kaikki concept artit ja luonnokset yhdessä kolleegani Eeron kanssa.

Lisää luonnoksia syntyi myöhemmin kun ideat pelin tehtävistä jalostuivat eteenpäin. Suurin osa lukkoon lyödyistä ideoista ja concept artista ovat peräisin kolleehaltani Eerolta. Selkeät muodot ja linjat sekä huomiot ja muistiinpanot auttavat mallintajaa ymmärtämään mitä assetti vaatii ja mitkä osat siinä ovat staattisia ja minkä osien täytyy olla animoitavissa ja millä tavalla.

Referenssi

Franssilla ja Eerolla oli hyödyllnen pikku salaisuus jota olivat käyttäneet aikaisemmissa projekteissaan. Kun mallinnetaan kaupungin osaa niin mikä olisi silloin paras tapa pitää kaikki mittasuhteet ja etäisyydet oikeina?

Googlemapsista voidaan toki aina ottaa screenshotteja referenssiksi mutta se ei kuitenkaan anna realistisia mittoja heti suoraan, mikä on etenkin tärkeää kun luodaan spatiaalista AR:ää! Tästä syystä käytimme Helsingin kaupungista tehtyä reality meshiä referenssinä. Reality mesh on ilmakuvista luotu fotorealistinen malli – se on visuaalisesti korkeatasoinen ja geometrisesti tarkka 3D-malli.

Kuvakaappaus mallista jonka latamsimme referenssiksi.

Tätä mallia hyödyntämällä pystyimme tarkasti mittaamaan alueen jota tarvitsimme peliä varten ja minkä kautta pystyimme aloittamaan 3D mallin blokkaamisen.

Blokkaus

Tässä vaiheessa alamme suunnittelemaan pelimme kenttää tai kohtausta. Määrittelemme mm että missä kohtaa kaikkien elementtien täytyy olla ja minkä kokoisia sen assettien pitää olla ja kuinka kaukana toisistaan ne asetellaan. Mihin pistäisimme sen massiivisen puun josta ollaan puhuttu ja miten isoksi sen voisi tehdä.

Tämä vaihe on minulle ikäänkuin 3D mallin luonnostelua.

Käyttämällä reality meshiä pystyin helposti määrittelemään oikeat skaalat ympäristölle.

Blokkaamisen jälkeen pystyin helposti piilottamaan referenssi mallin alta pois.

Lopputulos

Nyt kun ollaan saatu pohja valmiiksi pystyin helpommin mallintamaat assetteja ympäristöön. Koska suunnitelma ja pohja oli valmiiksi luonnosteltu ei mun tarvinnut enää murehtia suuremmin mittasuhteista tai mihin mikäkin elementti tulisi.

Tämä puolestaan vapautti paljon tilaa luovalle ajattelulle ja uusille ideoille joita syntyi ympäristöä mallintaessa. Ja joka kerta kun tarvitsi varmistaa assetin mittasuhdetta todelliseen ympäristöön, pystyin nopeasti palauttamaan referenssi mallin takaisin näkyviin ja tarkistaa tilanteen. En tässä postauksessa mene enempää mallinnus prosessiin (mutta siitä ehkä lisää vielä myöhemmin!) joten tässä muutamia kuvia vielä ympäristöstä kaupunkimallin hyödyntämisen jälkeen.

Ja ihan huvin ja urheilun vuoksi tässä vielä sisällytetty 3D malli tutkittavaksi! Huomionarvoista on, että mallia ei ole tarkoitettu tässä skaalassa katsottavaksi (kaikki kerralla), vaan sisältö herää henkiin kunnolla paikan päällä oikeassa skaalassa 🙂